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huangp1489huangp1489时间2024-05-23 17:52:11分类大学考证浏览30
导读:MAYA为什么要分了UV才能进ZB求详解?MAYA细分建模如何展UV?maya中cv和uv是什么意思?MAYA为什么要分了UV才能进ZB求详解?你如果想用PS等其他平面软件为你用ZB刷的模型做贴图的话,就要分UV,分完UV以后,这张贴图就可以用2D的贴图去对应3D的坐标点,如果在MAX或MAYA等软件中分UV的……...
  1. MAYA为什么要分了UV才能进ZB求详解?
  2. MAYA细分建模如何展UV?
  3. maya中cv和uv是什么意思?

MAYA为什么要分了UV才能进ZB求详解?

如果想用PS等其他平面软件为你用ZB刷的模型做贴图的话,就要分UV,分完UV以后,这张贴图就可以用2D的贴图去对应3D的坐标点,如果在MAX或MAYA等软件中分UV的话ZB本来的高级别模型导入到MAX等中会导致MAX等软件报错,降为低级别导入MAX等中分UV也可以,不过会多一些步骤。

如果你只要模型不要贴图的话那么可以不必分UV

MAYA细分建模如何展UV?

不建议用3键模式,尤其是初学者。3键模式等同于加了一个细分2次(默认参数下)的构造历史。如果确实需要细分,直接按需求细分就可以了;如果不按3键模型就看不得,说明基础拓扑还不合格

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原则上建议在绑定之前拆UV,贴图可以晚点画,不会造成影响(但烘焙法线不要等到绑定之后,避免又要修改模型UV或者软硬边设置)。结合1的话,就是先细分到

合适的

级别,拆UV,删除构造历史,绑定。

现在的Maya已经很方便了,UV和细分谁在前并不是太有所谓,反正都是先切成uv shell再自动unfold,后细分会带来一定的UV变形(按3也会),所以建议先细分。不过如果是手动进行的后细分的话,这种变形很容易被修复,relax一下就好了(但按3进行的后细分不能修复这种uv变形)。

动画当然放在UV之后,先UV,再绑定,再动画,贴图和材质可以和绑定动画同步进行。实际生产中通常是用引用(reference),把rig引用到新场景再K帧,而不是导入,这样后期rig有修改(比如添加了材质贴图),动画场景中会自动更新。

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高模将texture印给低模,需要烘焙,低模先UV,再烘焙vertex color或者albedo,具体能不能要看烘焙软件,八猴和Substance Painter应该都可以吧。不建议使用Maya自身的烘焙功能,又慢又不稳定。

多说一句,不建议用3键模式不是因为它有多么多么不好,而是因为它会误导初学者并让初学者忽略很多建模的规范和细节,同时会很造成很大的性能损耗(也就是会带来不必要的场景卡顿)。模型面密度是要根据模型外观和镜头位置来综合考虑的,不能把所有模型都当成近景模型来做。在渲染之前根据需要对部分近景模型按3以获得更好的效果是可以的,但初学者太容易就滥用这一功能了。(ps:临时切换一下2/3看看效果不算滥用)

maya中cv和uv是什么意思?

是CV曲线,不是UV曲线;create菜单中的EP曲线和CV曲线,都是建立曲线从结果上没有区别,但是是算法的区别,EP是计算建立点的位置,CV是计算两点间的光滑级别;EP的每个点包含2个CV的值,每条曲线至少有4个CV值组成;在纹理材质上用的一个矢量值叫UV,是曲面表面经纬的意思;

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